Ludographie Comparée

Ludographie Comparée

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En moins d’une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d’un jeu ou d’une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre.
La musique dans Super Mario Maker (Ludographie Comparée #47)
Nov 2 • 24 min
Cet épisode est consacré au jeu Super Mario Maker, sorti en 2015 sur Wii U et développé par Nintendo. Nous l’étudions sous l’angle de son environnement musical, et notamment de la façon dont les bruitages épousent la construction des niveaux que l’on peut…
La transparence dans Celeste (Ludographie Comparée #46)
Oct 5 • 22 min
Cet épisode est consacré au jeu Celeste, sorti sur plates-formes de téléchargement en janvier 2018 et développé par Matt Makes Games. Il y est analysé sous l’angle de sa progression narrative, en lien avec ses mécanismes de gameplay, par l’intermédiaire…
Désavatarisation, méchaniques cachées… en direct de Lyon ! (Ludographie Comparée #45)
Sep 26 • 74 min
En public à Lyon, Mathieu Goux a répondu aux questions adressées par InkS, Lyonsbanner et Heddy (notre réalisateur tout terrain) ! Au programme : SimCity et ses mécaniques cachées, les « musées jouables » (compilations de jeux, mini-consoles), Normal Lost…
La polyphonie dans Getting Over It With Bennett Foddy (Ludographie Comparée #44)
May 15 • 26 min
Cet épisode est consacré au jeu Getting Over It With Bennett Foddy, développé par Bennett Foddy et sorti en 2017 sur ordinateur. Il sera abordé sous l’angle de la polyphonie et de la voix du narrateur que l’on entend le nom de notre progression. Quel type…
L’esprit de la poursuite dans Super Mario Odyssey (Ludographie Comparée #43)
Apr 14 • 26 min
Cet épisode est consacré au jeu Super Mario Odyssey, sorti en 2017 sur Nintendo Switch et développé par Nintendo. Il sera interrogé son choix de multiplier le nombre d’objets de quête au regard des précédentes aventures 3D du plombier, ce qui sera ensuite…
La dénomination dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Ludographie Comparée #42)
Mar 10 • 30 min
Cet épisode est consacré au jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild, développé et publié par Nintendo sur Wii U et Switch, et sorti en 2017. Il sera comparé aux autres jeux de la saga, notamment sous l’angle de la conduite de l’histoire et de la…
Intelligence Artificielle, lootboxes, évolutions du jeu à monde ouvert (Ludographie Comparée #41)
Jan 21 • 128 min
Dans cet épisode spécial questions-réponses, Mathieu répond à des interrogations touchant à la place de l’intelligence artificielle dans le jeu vidéo, l’évolution apportée par Mario Odyssey aux jeux à monde ouvert, à la difficulté de faire d’un jeu…
Les fins de Cookie Clicker (Ludographie Comparée #40)
Dec 9, 2017 • 24 min
Cet épisode est consacré au jeu Cookie Clicker, développé en Javascript par Julien Thiennot et disponible en ligne depuis 2013. Il servira d’exemple pour réfléchir au concept de « fin de jeux », et leur intérêt en tant que seuil sémiotique. Quelles…
Undertale et la généricité (Ludographie Comparée #39)
Nov 11, 2017 • 30 min
Cet épisode est consacré au jeu Undertale, développé par Toby Fox et sorti en 2015 sur plates-formes de téléchargement. Nous interrogeons sa dimension générique, en essayant de la catégoriser dans le spectre contemporain du jeu vidéo. Undertale est-il le…
L’automatisation dans Don’t Starve & Oxygen Not Included (Ludographie Comparée #38)
Oct 14, 2017 • 28 min
Cet épisode étudie la façon dont les jeux Don’t Starve & Oxygen Not Included associent les commandes du jeu aux actions effectuées par les personnages, par l’intermédiaire du principe de l’artisanat. Quelles sont les implications de l’artisanat au regard…
Une conférence avec Mathieu Goux est disponible dans le flux « Émissions Spéciales » de RadioKawa
Sep 15, 2017 • 3 min
Une conférence consacrée à la réalité virtuelle contenant une intervention de 40 minutes de Mathieu Goux est disponible dans le flux « Émissions Spéciales » de RadioKawa.
Grind, score, genres, illusion narrative (Ludographie Comparée #37)
Aug 26, 2017 • 113 min
Pendant près de deux heures, Mathieu Goux répond aux questions de Franck, Yann, et des auditeurs de Ludographie Comparée. Parmi ces questions : L’avenir du RPG se situe-t-il dans la suppression de ses bases - gestion de statistiques, construction de build…
Les super-héros dans les jeux vidéo : quelques aspects (Ludographie Comparée #36)
May 13, 2017 • 30 min
Cet épisode présente quelques réflexions concernant la thématique du super-héros dans les jeux vidéo, en prenant notamment les exemples de Superman, de Batman et de Spiderman, et interroge leurs relations avec les héros nés dans le média.
De la découverte scientifique dans Pokémon (Ludographie Comparée #35)
Apr 8, 2017 • 33 min
Cet épisode est consacré à la série de jeux Pokémon, et notamment aux épisodes principaux, sur consoles portables, qui composent le cœur de la franchise (versions Rouge, Or, Rubis, Perle, etc.). Il sera interrogé notamment le système des « types » et leur…
Quelques remarques sur la robe de la Princesse Peach (Ludographie Comparée #34)
Mar 11, 2017 • 38 min
Cet épisode est consacré au jeu Super Mario Bros. 2, sorti en 1988 sur NES. Il sera interrogé les relations entre les personnages jouables et leurs pouvoirs respectifs, en s’arrêtant notamment sur le cas de la princesse Peach, dont on analysera le rôle…
Désacralisation, dévalorisation, redécouverte (Ludographie Comparée #33)
Jan 21, 2017 • 149 min
Dans cet épisode spécial questions-réponses de Ludographie Comparée, Mathieu Goux se penche sur les questions suivantes : Le jeu vidéo va-t-il et doit-il connaître une désacralisation pour arriver à sa maturité ? Est-ce que les soldes et les bundles…
La question du temps dans Yoshi’s Island (Ludographie Comparée #32)
Dec 10, 2016 • 39 min
Cet épisode est consacré au jeu Super Mario World 2 : Yoshi’s Island, sorti en 1995 sur Super Nintendo. Il est comparé aux autres jeux de la série des Super Mario Bros., notamment au regard de la notion du temps qu’on y trouve traditionnellement. Quelles…
Le discret et le continu dans Metroid II (Ludographie Comparée #31)
Nov 12, 2016 • 36 min
Cet épisode est consacré au jeu Metroid II : Return of Samus, sorti en 1992 sur Game Boy. Il est comparé aux jeux Metroid, et il est évoqué la façon dont ces jeux présentent et organisent les objectifs finaux de leurs aventures. Pourquoi Metroid II…
Le grotesque dans Wario Land (Ludographie Comparée #30)
Oct 8, 2016 • 40 min
Cet épisode est consacré au jeu Wario Land : Super Mario Land 3, développé et édité par Nintendo et sorti en 1994 sur Game Boy. Il est analysé la façon dont le personnage principal détruit ses ennemis, en comparaison notamment de Super Mario Land 2 : 6…
Sympathie et empathie, Undertale et la culture internet, etc. (Ludographie Comparée #29)
Sep 3, 2016 • 160 min
A-t-on de l’empathie (ou de la sympathie) pour le personnage que l’on joue ? Le jeu vidéo influencé par l’e-sport ne deviendrait-il pas trop compliqué ? Le jeu qui dit « vous » s’adresse-t-il à l’avatar ou au joueur ? Undertale est-il le jeu de la culture…
Chapitrage, solitude, confusion des genres (Ludographie Comparée #28)
Jul 31, 2016 • 87 min
Au programme de cet épisode spécial questions-réponses, Fox et InkS interrogent Mathieu Goux sur des questions relatives au chapitrage et au démarrage forcé au début de l’aventure, à la solitude dans le jeu vidéo et au monde confus de la classification…
Du jeu indépendant, de son avenir, et d’Undertale (Ludographie Comparée #27)
Apr 17, 2016 • 35 min
Cet épisode n’est pas consacré à un jeu vidéo en particulier, mais s’interroge sur ce qu’on appelle le “jeu vidéo indépendant” dans ses nombreuses dimensions. Néanmoins, il est notamment fait mention d’Undertale, développé par Toby Fox et sorti en 2015…
Vies et morts dans Super Meat Boy (Ludographie Comparée #26)
Mar 20, 2016 • 33 min
Cet épisode est consacrée au jeu Super Meat Boy, sorti en 2010 sur les plates-formes de téléchargement et développé par la Team Meat. Il y est comparé à l’ensemble des jeux de plates-formes et notamment à ceux ayant un compteur de vies (one up), dont la…
De la nature du gameplay dans One Finger Death Punch (Ludographie Comparée #25)
Feb 21, 2016 • 34 min
Cette émission est consacrée au jeu One Finger Death Punch, développé et publié par la compagnie Silver Dollar Games en 2015, et disponible sur les plates-formes de téléchargement. Nous y interrogerons les conséquences de son gameplay en apparence…
Jeu et travail, early access, UNDERTALE et autres questions (Ludographie Comparée #24)
Jan 16, 2016 • 164 min
Dans cet épisode spécial questions-réponses, Mathieu Goux répond aux questions de Ludographie Comparée préparées par Fox, InkS, et de fidèles auditeurs de l’émission : Quels seraient les axes intéressants d’une ludographie autour de Her Story ? / Que dire…
Le thè€me de la plate-forme dans VVVVVV (Ludographie Comparée #23)
Dec 13, 2015 • 36 min
Cet épisode est consacré au jeu VVVVVV, sorti en 2010 sur les plates-formes de téléchargement. Il sera comparé à l’immense majorité des jeux de plates-formes, de Donkey Kong à Sonic en passant par les différentes variations de Super Mario Bros. La…
Le mouvement de l’histoire dans Five Nights at Freddy’s (Ludographie Comparée #22)
Nov 15, 2015 • 32 min
Cette émission sera consacrée à la série des Five Nights at Freddy’s, dont les épisodes sont sortis entre 2014 et 2015, et sera étudiée par le prisme des actions du personnage-joueur au regard des autres jeux de Survival Horror, notamment Silent Hill et…
La pause active dans FTL: Faster Than Light (Ludographie Comparée #21)
Oct 11, 2015 • 36 min
Cet épisode est consacré au jeu FTL: Faster Than Light, sorti sur ordinateur en 2012. Il y est étudié par l’intermédiaire de la notion de pause active, en comparaison des autres jeux qui ne proposent pas cette fonction, de quelque genre qu’ils soient. La…
Barres d’XP, succès dans Zelda, visual novels et autres questions (Ludographie Comparée #20)
Jul 29, 2015 • 172 min
Dans cet épisode estival, Mathieu est venu répondre aux questions préparées par Fox, InkS, et ses plus fidèles auditeurs. À quoi sert l’XP ? / Un Zelda avec des succès est-il toujours un Zelda ? / Les visual novels sont-ils des jeux ? / Quand peut-on…
De la sémiologie des boss rush (Ludographie Comparée #19)
Mar 30, 2015 • 31 min
Cette émission est consacrée aux jeux dits « boss rush » tels Shadow of the Colossus ou No More Heroes, ainsi que les modes ou les niveaux dédiés à ces affrontements, tels Ocarina of Time sur 3DS, divers épisodes de Castlevania, les étapes finales de Mega…
La question du choix dans The Stanley Parable (Ludographie Comparée #18)
Mar 2, 2015 • 43 min
Cette émission est consacrée au jeu The Stanley Parable, disponible en téléchargement à compter de 2011 et développé par Davey Wreden, et son remake développé par Galactic Cafe et disponible sur Steam deux ans plus tard. La problématique sera posée comme…
La barre de vie dans Killer Instinct (Ludographie Comparée #17)
Feb 2, 2015 • 34 min
Cette émission est consacrée au jeu Killer Instinct, sorti en 1994 et 1995 respectivement en arcade et sur Super Nintendo et développé par RareWare. Il y est comparé aux autres jeux de combat sorti avant et après lui, et notamment la série des Street…
Choix moraux dans Papers Please, level design procédural et autres questions (Ludographie Comparée #16)
Dec 20, 2014 • 140 min
Découpage du jeu vidéo en genres : vraie typologie ou opportunisme des journalistes quand un titre marque son époque ? / Papers Please est un jeu de choix moraux, mais peut-on dire que le gameplay de ce jeu est en partie logé dans la tête du joueur ? / À…
Fallout et l’au-delà bien et mal (Ludographie Comparée #15)
Dec 2, 2014 • 47 min
Cette émission est consacrée à la saga Fallout, dont le premier épisode est sorti en 1997. Ils seront comparés aux autres jeux de rôle notamment vis-à-vis du principe de karma que l’on peut y trouver. Quelle est l’influence de l’alignement karmique des…
L’opposition entre exploration et adresse dans Super Mario Bros. 3 (Ludographie Comparée #14)
Oct 28, 2014 • 36 min
Cette émission sera consacrée au jeu Super Mario Bros. 3, sorti en 1988 sur Famicom, développé et édité par Nintendo. Il sera opposé aux autres jeux Mario en deux dimensions sorti avant et après ce dernier. Comment Super Mario Bros. 3 parvient-il à…
La virtualisation dans Donkey Kong Country (Ludographie Comparée #13)
Sep 30, 2014 • 29 min
Cette émission est consacrée à la série des Donkey Kong Country, développée par Rareware et sortie sur Super Nintendo. Elle opposera celle-ci à la série des Donkey Kong Country Returns, développée par Retro Studios et sortie sur Wii et Wii U. Quel rapport…
Apprentissage du gameplay, humour dans le jeu vidéo et autres questions (Ludographie Comparée #12)
Aug 16, 2014 • 106 min
Dans ce numéro spécial de Ludographie Comparée Mathieu a répondu à nos (et à vos) questions. Quel est son parcours ? Comment écrit-il un épisode de l’émission ? Peut-on comparer jeu vidéo et cours d’école ? Pourquoi les tutoriels sont-ils aussi présents…
Les boss précoces (Ludographie Comparée #11)
May 6, 2014 • 27 min
Dernière de la saison, Mathieu s’intéresse aux boss de fin de niveau, cette fois-ci en abordant les jeux où un assaillant invincible surgit dès les premiers instants de l’aventure : Super Metroid, Megaman X, Silent Hill 2… Quelles sont les conséquences…
La question existentialiste dans Half-Life et Portal (Ludographie Comparée #10)
Apr 8, 2014 • 25 min
Dans ce numéro, Mathieu aborde les jeux Half-Life et Half-Life 2 du studio Valve. Ils seront notamment comparés aux jeux Portal et Portal 2, du même studio, sous l’angle de la représentation des protagonistes Gordon Freeman et Chell. Quelle interprétation…
Le gameplay minimal dans Beat the Beat (Ludographie Comparée #9)
Mar 4, 2014 • 32 min
Dans ce numéro, Mathieu revient sur la série des jeux de rythme Rhythm Tengoku, plus particulièrement sur le dernier épisode en date, Beat the Beat : Rhythm Paradise, sorti sur Wii en 2012. Que signifie l’épuration du gameplay de Beat the Beat à l’aune de…
La gestion de l’espace dans les jeux Diablo (Ludographie Comparée #8)
Dec 13, 2013 • 36 min
Dans ce numéro, Mathieu décortique la gestion de l’espace dans les jeux et extensions Diablo édités, à ce jour, par Blizzard Entertainment. Quelles interprétations narratives peut-on donner à la construction du signe espace dans les jeux Diablo, Diablo II…
La difficulté à rebours dans Braid (Ludographie Comparée #7)
Nov 8, 2013 • 31 min
Dans ce numéro, Mathieu s’intéresse à la façon dont le jeu Braid construit et détourne, surtout, sa courbe de difficulté pour proposer une aventure rétrospective, épousant ainsi le twist de son aventure. En quelle mesure la narration de Braid…
L’allégorie du jeu vidéo dans Link’s Awakening (Ludographie Comparée #6)
Oct 11, 2013 • 46 min
Dans ce numéro, Mathieu s’intéresse à la façon dont le jeu The Legend of Zelda: Link’s Awakening et son arrière-plan onirique peut être interprété comme une réflexion globale sur le jeu vidéo, ses codes, ses objectifs et sa construction interne.…
Le design des boss dans les jeux de plates-formes (Ludographie Comparée #5)
Jun 14, 2013 • 37 min
Mathieu s’intéresse au design des boss de jeux de plates-formes 2D comme 3D - boss qui se composent d’une tête et de mains flottant magiquement au-dessus du sol. Il s’interrogera alors sur ce qui pousse les développeurs à sur utiliser ce signe, y compris…
La notion de score dans Mega Man (Ludographie Comparée #4)
May 18, 2013 • 42 min
Cette émission s’intéresse à l’indication de score qui se trouve encore dans le premier jeu Mega Man sorti sur Nintendo NES (1987), indication qui disparaîtra pourtant dès l’année suivante avec Mega Man 2. Notre problématique s’intéressera alors aux…
Le langage dans les jeux Oddworld (Ludographie Comparée #3)
Apr 20, 2013 • 37 min
Dans ce troisième numéro, Mathieu s’intéresse au langage dans les jeux Oddworld. Il analyse notamment comment ce point de gameplay permet de prolonger la narration et l’histoire du jeu indépendamment de ses cinématiques.
La cigarette dans Metal Gear Solid (Ludographie Comparée #2)
Mar 16, 2013 • 44 min
Dans ce second numéro, Mathieu s’intéresse aux relations entre réalité et fiction dans Metal Gear Solid, et présuppose que les personnages fumeurs sont ceux qui en savent le plus.
La gestion de l’espace dans Banjo-Kazooie (Ludographie Comparée #1)
Feb 16, 2013 • 69 min
Dans ce premier numéro, Mathieu s’attaque au level design, et plus particulièrement à la gestion de l’espace, du jeu Banjo-Kazooie. Il est notamment question de le comparer à celui des premiers jeux de plate-forme 3D dont il est contemporain.